Jeux vidéo et théories de l’apprentissage: Pleins feux sur JP Gee et Howard Gardner

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De nombreuses personnes à toutes les étapes de leur vie sont fascinées par les jeux vidéo. La pratique des jeux peut être longue, difficile et stimulante, mais les joueurs la trouvent amusante et inspirante. Il est difficile de ne pas admettre que jouer à des jeux a une signification sociale et culturelle dans notre société. Selon JP Gee (2003), il existe des principes d’apprentissage (LP) qui sont intégrés aux bons jeux vidéo. Mais ces principes ne stimulent pas nécessairement l’apprentissage. Plusieurs facteurs sont nécessaires pour apprendre à se produire dans les jeux et peut-être développer des intelligences dans le domaine sémiotique de la vie quotidienne. Gee enseigne que trente-six principes d’apprentissage peuvent être trouvés et développés dans les jeux.

Pour expliquer cela, Gee définit les jeux comme un domaine sémiotique (SD), qui, à son tour, fait partie du SD plus large de la vie quotidienne. Pour ainsi dire, un SD est une certaine division du monde (qu’il s’agisse d’un lieu, d’une pratique, d’un domaine d’études, etc.) et il peut englober des sous-domaines. Par exemple, les jeux de tir à la première et à la troisième personne sont un sous-domaine bien défini des jeux SD. En introduisant le concept de SD dans les études de jeux, Gee nous donne des exemples de SD comme le rap, les peintures modernistes et les jeux de tir à la première personne du genre. Gee pense que trois choses sont nécessaires pour apprendre à partir d’un DD: 1) apprendre à vivre le monde de différentes manières, 2) apprendre à former des affiliations avec les membres du DD, et 3) apprendre à obtenir les ressources nécessaires pour l’apprentissage futur. et la résolution de problèmes dans le domaine, ainsi que dans des domaines connexes. Comme nous pouvons le voir, Gee cherche à rapprocher les jeux d’une définition plus large de l’alphabétisation qui implique différents types de «littératie visuelle». Suivant cette notion d’alphabétisation, les gens ne sont alphabétisés dans un domaine que s’ils sont capables de reconnaître et de produire des significations sur le terrain. De plus, Gee propose que nous considérions l’alphabétisation comme intrinsèquement liée aux pratiques sociales. En fait, dans la culture contemporaine, le langage articulé (parlé, gestuel ou écrit) n’est pas le seul système de communication important. De nos jours, les images, les symboles, les graphiques, les diagrammes, les équations, les artefacts et de nombreux autres symboles visuels jouent un rôle particulièrement important dans notre vie quotidienne. Par exemple, il est important d’apprendre la littératie visuelle pour «lire» les images d’une publicité. De plus, les mots et les images sont juxtaposés ou intégrés de plusieurs manières: dans les magazines, les journaux, les manuels, les logiciels, etc. Les images prennent plus de place et ont des significations qui peuvent être indépendantes des mots des textes. En ce sens, les jeux sont des textes multimodaux. Ils combinent les images en mouvement et la musique avec le langage.

Compte tenu des diverses formes d’activité humaine dans la société complexe dans laquelle nous vivons, il devient nécessaire de développer un nouveau modèle d’intelligence qui nous permette d’adopter une vision pluraliste de l’intelligence. La définition influente de l’intelligence de Howard Gardner (1983) a été développée au moyen d’un modèle de sept intelligences de base connu sous le nom de théorie des intelligences multiples (MI). MI représente une vision plus large et plus pragmatique de la nature humaine. Les huit intelligences sont définies comme les compétences suivantes:

1) utiliser une langue avec compétence (linguistique),

2) utiliser le raisonnement logique en mathématiques et en sciences (logique-mathématique),

3) percevoir les détails du monde visuel-spatial et manipuler des objets dans l’esprit (spatial),

4) comprendre, créer et apprécier la musique et les concepts musicaux (musicaux),

5) utiliser habilement le corps (kinesthésique corporel);

6) reconnaître les aspects subtils du comportement des autres et y répondre de manière appropriée (interpersonnel),

7) comprendre ses propres sentiments (intrapersonnels), et

8) pour reconnaître les modèles et les différences dans la nature (naturaliste).

Ces catégories ou intelligences représentent des éléments que l’on retrouve dans toutes les cultures, à savoir la musique, les mots, la logique, les peintures, l’interaction sociale, l’expression physique, la réflexion intérieure et l’appréciation de la nature. Ainsi, contrairement à un style d’apprentissage, qui est une approche générale que l’individu peut appliquer de la même manière à tout contenu imaginable, l’intelligence, à Gardner, est une capacité avec ses propres processus qui sont orientés vers des contenus spécifiques dans le monde (par exemple, des sons musicaux ou modèles spatiaux).

Dans cette perspective, Gee (2003) et Gardner (1983) valorisent l’interaction entre l’apprentissage et les compétences présentes dans la vie quotidienne (culture) des personnes. Alors quand on pense à l’approche SD, telle que développée par Gee, on s’est rendu compte que l’interaction entre les deux théories, la SD de la vie quotidienne, le plus grand ensemble existant – où se trouvent les intelligences – englobe la SD des jeux. Notez que Gardner souligne que l’un des objectifs de son effort est d’examiner les implications pédagogiques d’une théorie des intelligences multiples. Compte tenu de cela, Gee a énuméré trente-six principes d’apprentissage présents dans les jeux, et compte tenu de l’importance et de la popularité des jeux dans la culture contemporaine, il semble intéressant de commencer à étudier comment les principes d’apprentissage peuvent être liés aux intelligences multiples. Nous discutons donc ici de quelques possibilités d’association entre ces théories. Pour ce faire, la question que nous voulons aborder est la suivante: que peuvent faire les principes d’apprentissage intégrés dans de bons jeux pour le développement d’intelligences multiples, si importantes dans la vie quotidienne? En d’autres termes: quelle est la relation entre ces domaines sémiotiques? Pour y répondre, nous avons utilisé la méthodologie de recherche suivante: revue de la littérature, recherche sur les sites Web, observation de jeux, construction du modèle d’interaction entre les deux propositions d’apprentissage et analyse du modèle.

Gee décrit trente-six principes d’apprentissage qui peuvent être trouvés dans les jeux. Il est à noter que tous les principes d’apprentissage énumérés par l’auteur ne se retrouvent pas nécessairement sur un seul jeu – il y a la possibilité qu’un jeu transmette un ou plus de ces principes. L’analyse montre que pour développer une ou plusieurs intelligences, l’apprenant doit être plongé dans un ou plusieurs domaines sémiotiques qui présentent les conditions et les qualités nécessaires pour faciliter son développement. Par exemple: il ne sert à rien à un apprenti d’une modalité sportive d’avoir accès à une seule modalité pour le développement complet de son intelligence corporelle-kinesthésique, il a besoin d’avoir accès à divers sports, à savoir divers domaines sous-sémiotiques qui font partie de le domaine sémiotique plus large des sports. En plus de cela, il existe d’autres facteurs extrinsèques et intrinsèques (motivation, blessures, matériel de formation approprié, etc.) qui sont importants pour réussir dans tout le domaine, comme une modalité sportive. Des exemples de plusieurs athlètes de premier plan démontrent ce fait: les pilotes de Formule 1, les combattants de MMA et les athlètes olympiques. En ce sens, nos recherches montrent l’existence d’un binôme sans égal: sans principes d’apprentissage, il n’y a pas de bons jeux, alors que sans valorisation d’un domaine dans le domaine sémiotique de la vie quotidienne, il n’y a pas de voie à suivre dans ce domaine. Ainsi, les intelligences multiples ne peuvent pas être pleinement développées dans certains contextes culturels et les principes d’apprentissage sont sans valeur dans ces contextes

De plus, l’intelligence interpersonnelle est très importante dans l’apprentissage. Nous avons constaté qu’il est associé à trente des trente-six principes d’apprentissage. L’intelligence interpersonnelle découle clairement du travail coopératif, de l’implication communautaire, des simulations de grands groupes, du dévouement aux questions sociales, etc. Précisément l’importance de l’intelligence interpersonnelle, comme le note Gardner, a été réduite dans la scène éducative contemporaine: la sensibilité aux autres individus comme les individus et la capacité de collaborer avec les autres sont de moins en moins importants aujourd’hui que par le passé. Ainsi, nous pensons que les résultats de la comparaison entre ces théories remettent en question la manière dont nous concevons et gérons l’éducation dans ses différentes sphères. Pour cette raison, nous pensons qu’une analyse plus approfondie de l’intersection des théories étudiées ici peut nous aider à la fois dans l’utilisation des jeux comme proposition pédagogique et dans la réflexion sur l’éducation.

L’association entre les deux théories nous a paru productive pour réfléchir sur les jeux et l’apprentissage en général. Tout d’abord, il convient de noter que tous les jeux ne peuvent pas promouvoir tous les principes d’apprentissage. En effet, de nombreux facteurs dans le domaine sémiotique de la vie quotidienne peuvent entraver l’apprentissage et le développement d’intelligences multiples. Et cela se produit même lorsque le jeu véhicule le principe d’apprentissage ou les conditions de base pour les développer, ce qui démontre une association étroite entre les principes et les intelligences.

Deuxièmement, l’intelligence interpersonnelle est associée à trente principes d’apprentissage. Cela démontre la complexité de l’apprentissage et montre par conséquent les défis auxquels l’éducation contemporaine doit faire face. En fait, l’étude de l’interaction entre les théories peut nous aider à réfléchir à de nouvelles façons d’enseigner et d’apprendre à l’intérieur et à l’extérieur de l’école. Il semble que la pertinence de Gee’s réside dans la mise en évidence de l’importance des jeux sur le plan culturel et pour l’apprentissage, tandis que la théorie de l’apprentissage de Gardner met l’accent sur la nécessité de conditions favorables (environnement, mentors, appréciation culturelle, etc.) pour le développement des compétences. Nous devons nous rappeler que les compétences ou les intelligences sont valorisées différemment entre les cultures.

Nous pensons que les bons jeux vidéo représentent, en fait, des opportunités d’apprentissage direct et indirect de contenus et de compétences dans le domaine sémiotique de la vie quotidienne, compte tenu de son lien intime avec la majorité des intelligences.

Ouvrage cité

Howard Gardner. Cadres d’esprit. La théorie des intelligences multiples (New York: Basic Books, 1983).

James P. Gee. Ce que les jeux vidéo doivent nous apprendre sur l’apprentissage et l’alphabétisation (New York: Palgrave, 2003).

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Source by Marco A. Bomfoco

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